Hoshigami: Ruining Blue Earth [SLUS-01375] (P) Kudos

Screenshot

Платформа: PSX
Разработчик: MaxFive
Издатель: MaxFive, Atlus
Год выпуска: 2001
Жанр игры: TRPG
Группа перевода: Kudos
Переводчики: Pirate
Ссылка на страницу перевода
Альтернативная ссылка
"Альтернативная страница перевода

О переводе

Многие думают, что хуже ""промтовского"" перевода ничего не может быть, но Кудос доказал обратное: хуже быть может. Взгляните хотя бы на правый скриншот: в английской версии, с которой Кудос и делал перевод, эта фраза звучала так:
""Why don't you stop being a mercenary? This is not the life you should lead.""
Правильный, почти дословный перевод:
""Почему бы тебе не перестать быть наёмником? Это не та жизнь, которую ты должен вести.""
Как говорится, почувствуйте разницу =)

Обзор

Так уж получилось, что выход незабвенного Tactics Ogre в 1995 году привел к тому, что больше половины тактических RPG внезапно стали изометрическими и стали подозрительно смахивать как раз на того самого TO! А все из-за неистребимой перманентной тяги разработчиков к живительным йенам и долларам и, как следствие, чужим, плохо лежащим идеям. Второй пинок жанру дала пресловутая Final Fantasy Tactics. Нет, конечно, были и всякие там Shining Force'ы с номером три в конце (да еще и в трех лицах...), но за пределами Японии игра провалилась вместе с соответствующей ей платформой, поэтому табун разворовывающих идеи устремился в направлении детища Square. При этом я не расцениваю это как негативный момент - напротив, значительная часть клонов, по моему убеждению, не обделены ни играбельностью, ни сюжетом, ни даже вменяемым сюжетом. По поводу графических изысканий я выскажусь в соответствующем абзаце, а пока что на ковер вызывается как раз порождение всех тех закономерных процессов, о которых я распинался выше - Hoshigami: Ruining Blue Earth.

Вообще тут можно даже сделать лирическое отступление. Самое смешное в том, что сейчас значительной частью доходов компании Atlus (ответственных за выпуск того самого Hoshigami) является выручка за двухмерные тактические RPG прямиком из Штатов. И именно эта компания является авторов не только той самой обожаемой неофитами из числа JRPGшников Disgaea, но и того самого Tactics Ogre, а заодно и Hoshigami. Да, с одной стороны это позволяет назвать компанию мастером по производству тактических RPG, а с другой указать на ее склонность к самокопированию. Что из этого вам больше нравится, вы наверняка выберете сами.

Сюжет каждой тактическая RPG обязательно должна быть наполнена политическими интригами, масштабными войнами, а главный герой должен быть молодым ""зеленым"" наемником, по недоразумению ввязавшийся во все это. В качестве приправы по вкусу можно добавить какое-нибудь древнее пророчество или внезапно пробудившегося сверхдемона. А поскольку все это наличествует в Hoshigami не абы как, а в первозданном виде, в графе ""сюжет"" стоит именно цифра 6. Почему? Во-первых, сказание об одном государстве-агрессоре, решившем склонить перед собой всех остальных, в одном из которых по недоразумению проживает наш главгерой Фазз, мы уже слышали далеко не раз до и далеко не раз после. Не могу сказать, что он неинтересный, но его течение железобетонно линейно, и к тому же читать диалоги скучно ввиду рафинированности реплик персонажей, не такой уж хорошей проработанности характеров и не самой первой свежести немногочисленных шуток, по идее призванных все это разбавлять. А в моем (да наверняка и в вашем) конкретном случае к этому добавляется ""замечательный"" (да, я знаю, что бывает и хуже) перевод неумельцев из Kudos, который, впрочем, можно ликвидировать с помощью соответствующего патча. Ну и к слову, можно еще добавить, что Hoshigami - в количестве шести штук - это избранные (а как же иначе!), которым суждено победить пробуждающегося спустя три тысячи лет древнего духа, призванного, как это водится, принести разрушение, войны и эпидемию туберкулеза и кишечной палочки.

Ну что это я все о плохом да о плохом. Теперь - за здравие. В головах разработчиков из MaxFive родилось некоторое количество весьма занимательных идей, которых они решили воплотить в жизнь (Atlus'овские тактические RPG, начиная примерно с того периода, вообще отличались немалым количеством нововведений вопрос в том, каков результат их воплощения в жизнь...). Причем рассказывать есть о чем. Начну с того, что разработчики полностью переделали систему магии. MP в привычном виде не существуют, на смену им пришли монеты (Coins), которые надо экипировать затем, чтобы использовать их магическую силу. Однако тот факт, что монеты могут нести только один вид заклинания (coinfeigm), означает, что один герой не будет способен обладать большим спектром спеллов на все случаи жизни. Впрочем, введено и понятие гравировки, которые можно и нужно наносить на монеты, повышая или понижая их характеристики, причем не абы как, а по принципу совместимости стихий, что приносит большие бонусы, мир, дружбу и жУвачку.

Понятия классов в Hoshigami нет. Зато есть политеистическая религия и шесть божеств (по числу Hoshigami, вестимо), к ней прилагающиеся, и каждый персонаж волен принимать полюбившуюся ему (вернее, вам) религию, а впоследствии спокойно менять его. Олицетворяют божества, понятное дело, четыре всем знакомые и немного опостылевшие стихии - землю, ветер, воду и огонь -, а также молнию и силу. Каждому божеству также соответсвует свой(свои) тип(ы) оружия, коих всего восемь: кинжал, меч, лук, копье, ""утренняя звезда"", секира, бумеранг и кольцо. Все это богатство можно экипировать кому угодно без ограничений (хотя малополезное в ближнем бою кольцо рекомендуется только предпочитающим магию персонажам), но каждый из богов недолюбливает двух своих собратьев, а следовательно, персонаж будет хуже обращаться с соответствующим оружием.

Вместо типичных ходов (да-да, типичные цепочки типа ""move-attack-end turn"") заменены линейкой RAP-gauge. Нелюбители африканской музыки могут не плеваться, к ней она никакого отношения не имеет. По мере передвижения и атак она и тратится. Однако для особо заторможенных ролевиков разработчики уже заготовили ушат холодной воды - шкалу, с помощью которой надо регулировать мощность удара, для чего ее надо остановить в нужный момент. Тут есть еще один нюанс, но о нем позже...

...ибо мы начинаем ругаться. А разговор пойдет уже у других, куда менее полезных, но значительно сильнее раздражающих при прохождении фишках. Для получения у врагов предметов разработчики придумали чудную систему Attack Session. Заключается она в возможности отпихивать врага собрату по оружию, чтобы тот отпихнул его следующему... и так далее. Для этого при атаке кнопкой ""треугольник"" вызывается shoot zone, попав по которой вы отбросите копыта... тьфу ты, оппонента к собрату... но только если тот приготовился к этому, назначив по окончании хода команду ""ждать сессию"" и повернувшись в нужную сторону. При этом воровства предметов в игре нет - разработчики объявили бойкот ворам и разбойникам. Что бесит, учитывая всю сложность постановок вышеуказанных финтов. На что, впрочем, разработчики включили в игру соответствующий tutorial... А еще некоторых боссов надо заваливать только такими способами... Ну и еще один гвоздь программы... или шило в задницу: практически все новые рекруты начинают службу с первого уровня. Понятное дело, прокачивать их в сюжетных боях бесполезно, потому MaxFive ввели Башни Испытаний. Порой весьма непростые для прохождения, где к тому же нельзя сохраняться и менять экипировку. А я уже чую, как народ разбегается...

А теперь о преемственности графического оформления. История уже забыла имя того человека, который посчитал, что каждая тактическая RPG должна обладать только изометрической графикой, и созерцать поле боя можно только так. Как результат (IMHO!) - значительная часть тактических RPG на той же PS one жутко походят друг на друга хотя бы поэтому. Хотя автор считает, что классическая перспектива a la, например, Shining Force, куда лучше. Особые маньяки могут поискать отличия в графическом оформлении, допустим, Hoshigami и Saiyuki: Journey West - кроме антуража, там ничего отличного в этом плане нет. Нет, все сделано очень добротно, хорошо анимировано и заслуживает восьмерки, но получит семь как раз по причине ""где-то я это уже видел и не раз"". Или можно сослаться на недостаточно колоритно выполненных персонажей. Музыкальное оформление достаточно качественно, хотя и не отличается оригинальностью. Причем последний факт может вызывать изжогу от передоза саундтреком, так что имейте в виду - все хорошо в меру.

И опять мы видим очередной пример того, что не все то играбельно, что хорошо задумано. За оригинальные нововведения Hoshigami, конечно, заслужил восьмерку, но оценка за геймплэй не поднимется выше семи хотя бы из-за количества нервов, которые придется тратить на эту игру. Впрочем, из-за всего вышеописанного я использовал эмулятор, а не приставку, как раз из-за возможности сохранения в любом месте. Хотя терпеливые фэны TRPG и не такое сносили.

P.S. Товарищи, не читавшие написанное мною выше, могут почерпнуть это и из энциклопедии игры, благо здесь разработчики сработали на совесть. Жаль, что не везде...

Материал взят с http://jrpg.org

"