SaGa Frontier 2 [SLUS-00933] (P) Rubber Duck

Screenshot

Платформа: PSX
Разработчик: SquareSoft
Издатель: SquareSoft, Square EA
Год выпуска: 1999
Жанр игры: RPG
Группа перевода: Rubber Duck
Переводчики: Pirate
Ссылка на страницу перевода
Альтернативная ссылка
"Альтернативная страница перевода

О переводе

Тип перевода: текст

Обзор

Серия SaGa - один из самых неоднозначных Square'овских ролевых сериалов. Причина в том, что Square не старалась сделать его простым и доступным для всех геймеров (как это она обычно делает с Final Fantasy). Результат - самые разнообразные оценки среди журналистов - от превознесения до закатывания в асфальт (как это делает Working Designs, например). Вообще это одна из трех (другие две - Star Ocean и Uncharted Waters) серий, которые отошли от традиционной для JRPG линейности. Обычно в ней было несколько (до 8) сценариев, и одного главного героя в игре не было, все были равноправны (коммунизм, мля...). В серию входят: с определенной долей условности - трилогия SaGa для Game Boy (также известная как Final Fantasy Legends), трилогия Romancing SaGa для SNES (на западе не издавалась, переведена фанатами), две части SaGa Frontier на PSOne (переведены обе) и Unlimited SaGa для PS2 (кстати, на Working Designs ей ни за что ни про что поставили аж 0 баллов и прикрепили ярлык ""Worst"").

ЯИЧНЫЙ КУЛЬТ И ИСТОРИЧЕСКИЕ ХРОНИКИ:

Одним из недостатков подобного подхода является недостаточная проработка и аморфность общей канвы игры. SF2 не стала исключением в этом плане. Но на этот раз вам не придется выбирать между восемью персонажами. Тут реализован династический подход: есть два чела - Густав, изгнанный за неспособность к магии (отсутствие ""анимы"") принц, и Уилл, простой диггер (не в том смысле, какой сейчас вкладывают в это понятие некоторые экстремалы). Вся игра разделены на сцены из их жизни, и играть ими можно в произвольном порядке. Потом у них родятся дети, потом внуки. Таким образом игра представляет из себя хронику наиболее важных событий некой земли Sandail (место действия игры). Имеются 7 континентов, на которых указаны места, где происходят те или иные исторические события, которые так или иначе предначертаны судьбой. Есть, впрочем, и побочные квесты на западном материке, которые непроизвольно появляются после прохождения многих сценариев. В них можно посетить определенный город, прикупить товаров, прокачаться, а можно и заполучить секретных персонажей и секретную башню (а как - не скажу). Но изменить судьбу нельзя, все уже предрешено для вас. Ах да, я же про сюжет не сказал... Изгнанный Густав, ввиду отсутствия магических способностей, мечтает создать лучший в этом мире меч(?), а Уилл и его потомки борются с неким культом, поклоняющимся Яйцу Анимы(!). Остроумно, правда?

Теперь о том, как это играется. В отличие от других ""саг"", здесь территория действия каждого события жестко ограничена одной-тремя локациями, а некоторые из событий настолько маленькие - но не всегда незначительные, - что проходят без вашего участия за пару минут. Уровней у героев, как это традиционно бывает в серии, нет. Но есть способности рукопашного боя и магии. Первый привязан к какому-либо оружию (кинжал, меч, копье, посох, топор, лук, рукопашный бой и комплексное боевое искусство), магия же принадлежит к какой-либо стихии (всего шесть: огонь, вода, дерево, звук, камень, зверь). В результате комбинирования их можно открывать новые спецудары и спеллы. Зачастую они появляются неожиданно: над героем зажигается лампочка и он производит тот самый спецприем. Но в битве одновременно он может использовать лишь некоторые из них, способности как бы экипируются, а для разучивания новых способностей необходимо иметь пустые слоты. Вместо MP тут есть SP, или скилл-поинты. У каждого оружия есть запас прочности WP (Weapon points), который также расходуется на спецприемы, когда WP кончаются, оружие ломается. Впрочем, его можно чинить. Спецприемы могут парализовывать противника, оглушать его, ""делать инвалидом"" (цитата) и вызывать его мгновенную смерть. Степень эффективности магии зависит от стихии противника - то есть огонь, например, уничтожает дерево, мало воздействует на камень и не воздействует по большей части на воду. Говоря о боях, стоит отметить, что Random Encounter'а в игре нет, монстры видны на карте и их можно запросто обойти. А вот с деньгами, остающимися после боев, напряг. В том смысле, что они могут оставаться, а могут и не оставаться. Ну да ладно, все равно тут мало что полезного продается. Спасибо хоть за то, что в определенных местах тут можно перераспределять предметы между всеми когда либо участвовавшими в игре персонажами, даже если они уже 2 поколения как забыты и пропиты. В целом проблемы с балансом неизбежны для RPG с подобной структурой, но почему тогда Tri-Ace'у с их Star Ocean'ом этого удалось избежать?

Кстати, надо упомянуть тот факт, что в игре не одна, а 3 системы боя: обычная, стратегическая и дуэль. Ну про первую все, надеюсь, понятно. Насчет дуэли: это просто один-на-один с монстром, когда каждый ход назначается не одна, а до четырех команд. Вообще, часто, когда вы сталкивайтесь с монстрами, вам будет предлагаться выбор: драться всей партией или один на один (если второй вариант, то кто из партии будет драться). Стратегический, или тактический вариант вам будет предлагаться в сценах, иллюстрирующих крупные исторические сражения. То есть дается карта, и вам нужно выполнить определенное условие, попутно не провалив другое. В общем, как сами знаете где. Но тут при столкновении двух отрядов завязывается традиционный бой, но с участием обычных солдат. Бой длится несколько раундов, после чего понесшая бОльшие потери сторона отступает на несколько клеток. Также в подобных битвах принимают участие герои игры, обладающие, как и положено, определенным преимуществом перед другими юнитами.

МЕНЯЮ СВЕЖИЙ СИЛИКОН НА 2D!:

Вообще-то я не считаю, что идея расстаться с силиконовыми задниками и перейти к полной двухмерности хороша. Ну люблю вот я силикон, и ничего не могу поделать! Хотя надо все же отметить, что графика в SaGa Frontier 2 отнюдь не плоха и просто поддерживает общий стиль игры. Такое ощущение, что вся графические объекты были нарисованы скваровцами акварелью преимущественно светлых тонов, отсканированы (при помощи обычного сканера, разумеется) и отправлены в игру. Впрочем, надо отметить, что несмотря на некоторую размытость, а кое-где и схематичность картинки, NPC в игре почти не повторяются (пушечное мясо не в счет), что весьма похвально, и герои анимированы вполне прилично, а не двумя-тремя кадрами, как это часто бывает. А вот заставок тут нет вообще. Не то, что силиконовых, а даже двухмерных. Зато вместо них есть концепт-арт, только вот пользы от него...

Недоработана музыка. Для заглавного экрана можно было сочинить что-нибудь действительно занимательное, а не подборку сэмплов для миди-клавиатуры. Иногда создается впечатление, что весь саундтрек был записан только с ее помощью. Правильно, зачем деньги зря переводить, не финалка же. Шедевральных композиций можете не ждать в принципе, хотя особо звук не раздражает. И на том спасибо.

Резюме:

 

Не факт, что все оценят инновации Square. Проект-то не попсовый, но вследствие этого не отличается многобюджетностью. Есть проблемы с балансом. Есть откровенные дыры в сюжете (традиция серии). Но Square веники не вяжет, одно ее имя должно заставить вас купить ""СаГу"". Да будет так!

Материал взят с http://jrpg.org

"