Платформа: PSX
Разработчик: Matrix Software
Издатель: SCEI, Working Designs, Psygnosis
Год выпуска: 1997
Жанр игры: Action RPG
Группа перевода: Pirate
Переводчики: Pirate
Ссылка на страницу перевода
Альтернативная ссылка
"Альтернативная страница перевода
О переводе
Тип перевода: текст
Обзор
ЖИЛ-БЫЛ ЭЛЬФ:
Жил себе молодой такой (лет 200-300, хехе...), зеленый эльф Алундра. Обычный такой вроде бы остроухий эльф. Но снятся ему постоянно странные и непонятные сны (нет, не эротического содержания). В которых его постоянно кто-то зовет на помощь. Алундра внумлет мольбам и отправляется в интуитивно, руководствуясь шестым чувством, отправляется в деревню Иноа (предполагается, что помощь нужна там). А однажды к нему является некто Мельзас (Melzas), который в долгой речи, обращенной к Алундре, упоминает слово ""избранный"". Н-да, закусывать надо было. Спустя непродолжительное время корабль, на котором он плыл в Иноа, попадает в шторм, который в свою очередь разносит его в щепки. Все погибают, кроме, естественно, Алундры. А его в обморочном состоянии подбирает иноанский кузнец Джесс. В его доме, после того как Алундра приходит в сознание, и начинается действие игры.ГДЕ Я?
Так Алундра попадает в Иноа. К слову, количество поселений в этой игре можно пересчитать по пальцам одной руки. Да что там, по сути нормальное поселение тут вообще одно - та самая Иноа. Хотя это не значит, что данджеон тут только один, но большой (как в первом Diablo). Среди представленных в игре лабиринтов встречаются обычные пещеры, шахты, подземные и наземные дворцы и замки, лесные лабиринты... Ну в общем, все как в старом добром LandStalker, да в общем-то игра является его идейным продолжением, только с другим героем. Разве что Найджел, герой LandStalker, не обладал способностью входить в сны людей и освобождать тех, кто оказался заперт в мире снов. Такая же система экипировки (адЫн меч, аднА броня и аднЫ ботЫнки), система набора экспериенса (ну не совсем так - просто по мере прохождения главный герой находит сердца, увеличивающие его максимальный уровень энергии на единицу и как бы повышающие таким образом его характеристики). Да и сам принцип игры такой же - ходим по данджеонам, рубим монстров, двигаем предметы и дергаем рычаги, открывающие доступ к доселе закрытым частям лабиринта, решаем паззлы. Вот тут я и подошел к одновременно самому примечательному и самому больному месту игры. Главной достопримечательностью Alundra`ы являются именно пресловутые паззлы. Их много, они начинают встречаться, начиная где-то с четвертого данджеона. Иногда восхищаешься изобретательностью разработчиков головоломок. А иногда... и это, кстати, бывает не в пример чаще - начинаешь материться ввиду иногда просто потрясающей их запутанности. Чтобы не быть голословным, приведу пример решения одной из головоломок середины игры (я ее решил только с помощью solution`а): на полу 9 платформ, которые нужно переключить в определенной последовательности 5(!) раз подряд. Последовательности таковы:ПОВОРОТ НА 30 ГРАДУСОВ:
Графика в общем и целом напоминает тот же самый LandStalker, только с поворотом на 30 градусов против часовой стрелки. В том смысле, что вид тут не изометрический, а приближенный к классическому. Все хоть и двухмерно, но прорисовано на достаточно приличном уровне. Главный герой, который тут, в отличие от LandStalker, умеет бегать, и монстры достаточно хорошо анимированы, хотя кадров анимации можно было и побольше выделить. Но вот за что хочется пнуть художников, так это за малоцветность графики. Что, говорите, стилистика такая, мрачная? Ну-ну.Резюме:
А хороших Action/JRPG сейчас почему-то не так уж и много производится. Даже на PS2. Не к добру это... так, о чем это я? Ах да... эта игра (а также ее вторая часть, уже с трехмерной графикой) рекомендуются всем любителям решать головоломки и просто любителям хороших JRPG. Но я бы без солюшена не рекомендовал... ибо это может плачевно для вас закончиться.Материал взят с http://jrpg.org