Wild Arms 2 [SCUS-94484/SCUS-94498] (P) RGR

Screenshot

Платформа: PSX
Разработчик: Media Vision
Издатель: SCE
Год выпуска: 1999
Жанр игры: RPG
Группа перевода: RGR
Переводчики: Pirate
Ссылка на страницу перевода
Альтернативная ссылка
"Альтернативная страница перевода

О переводе

Тип перевода: текст

Обзор

Это больше чем мое сердце,
Это страшнее прыжка с крыши,
Это громче вопля бешенного,
Но гораздо тише писка забитой мыши,
Это то, что каждый всю жизнь ищет,
Находит, теряет, находит вновь,
Это то, что в белой фате со злобным оскалом
По свету рыщет
Я говорю тебе про Wild Arms.

Да простят меня фанаты Андрея Лысикова, но при упоминании Wild Arms ничего кроме тёмной лирики Дельфина на ум не приходит. Потому что это была моя самая наипервейшая японская ролевушка. Тогда всё было в диковинку. Слова экспа и манчкинизм только-только начинали обретать смысл. Каждая фраза NPC казалась такой значительной, что страшно было её пропустить. По экрану бегали не бомбермены с мариоми, не бессмысленные фигурки, чья цель добраться до конца этапа. Здесь были герои. Настоящие. С прошлым и будущими. Чувствами и сомнениями. В них хотелось верить. Их судьба действительно волновала. Всё было ново. Игра становилась больше чем игра. Там был парень, который оказался вовсе и не парнем, был гигантский робот, перевозящий героев внутри себя, были разрушенные города и траурное шествие в честь погибшего короля (самая впечатляющая сцена игры!). Сколько воспоминаний, сколько эмоций! (&hellip а уж сколько спойлеров&hellip) Wild Arms стала для меня неизгладимым впечатлением. Когда, впервые поднявшись высоко над миром в кабине стальной птицы, перехватывает дыхание от чувства абсолютной свободы, а ветер буквально бьет в лицо&hellip
Да, я понимаю, что и графика даже по тем временам была неубедительна, а сама игра по сути представляла собой сборник снесовских ролевух. Но всё равно, как и прежде, люблю WA вселенской любовью. Сто восемьдесят пять восклицательных знаков.

Здесь Wild'ов дух, здесь Arms' ом пахнет

Оставим разглагольствования про третью серию и ремейк WA1 под заголовком Alter Code F. Они далеки и не по теме. Сейчас у нас кружок недалёкого ретро. То есть - часть вторая&hellip
В WA2 стиль сериала угадывается сразу. Главный герой - синеволосый парень ""ready for action"" Эшли с красным платком на шее и в ковбойских штанах (сами знаете на чём), одним своим видом буквально кричит ""Усыновите меня!!!""... ой простите, кричит он совсем другое ... WILD WILD WEST!!! Вестерн в дизайне костюмов, вестерн в музыкальных мотивах. Разработчики даже нанесли на карту настоящий ковбойский городок! Эйфория проходит довольно быстро. И за это буду бить. Медленно и с чувством&hellip





















Первый хук относительно сюжета: игра не рекомендуется к употреблению лицам, проживающим в Одессе, потому что они выставляются одержимыми психопатами. Вы не ослышались. По сюжету террористическая организация под названием Одесса (Odessa) угрожает всему остальному прогрессивному миру, но выясняется это обстоятельство не сразу. Сначала же, подобно первой части, нам дают на выбор одного из трёх героев. Наёмник (ака рэйнджер) Эшли, колдунья-недоучка Лилка и, скрывающийся от органов правопорядка, бывший военный герой Брэд. Пройдите за каждого мини-квест, и затем они объединятся в могучую кучку. Но слияние троицы происходит не спонтанно, а целенаправленно. Всех героев находит и объединяет Ирвинг - некий жутко влиятельный и хромой на обе ноги (а по-моему ещё и на голову) тип. Он называет свою «бригаду ух» оригинальнейшим словом «Arms» и даёт неограниченные полномочия в урегулировании межнациональных конфликтов. После чего в дело вступает упомянутая Одесса&hellip

Есть два типа скверных сюжетов. Первые являются таковыми из-за излишней простоты происходящего, когда завязка и развязка соединены прямой асфальтобетонной дорогой без изгибов и развилок. Вторые наоборот закапываются в куче различных деталей, стараясь казаться солидными, и не замечают, как при этом теряется всякий здравый смысл. WA2 относится ко вторым. Для контраста сравним то, что было с тем, что стало&hellip

Про WA. Она была сделана с вдохновением, начиналась задорно, беззаботно, и постепенно обрастая волшебством, открывала двери навстречу большому приключению. Это была классическая РПГ. Живая классика. Красивая двухмерная графика, богатый, полный легенд и сказаний мир, совсем не занятые самокопанием, но такие обаятельные герои! Компиляция лучших наработок старой школы, незамысловатых, но цепляющих сказок, какими были Лунар и Грандия. Первый Wild Arms буквально олицетворял дух японской ролевой игры.
Теперь WA 2. Здесь напрочь отрекаются от простоты и стараются превратить сказку в какой-то политический триллер, Герои становятся абсолютно плоским отрядом спецназа, который ратует за благоденствие нации путём силовых решений. Сюжет напряжённо морщит лоб, стараясь излиться «серьёзными» диалогами ""о героизме, державе и всё такое прочее..."" Мало того, что само по себе получается ужасно, так ещё и в контексте полуфэнтезийного мира такие понятия как «терроризм» и «ядерная бомба» выглядят просто смехотворно... А когда оказалась, что та самая бомба чисто внешне есть пузатый дракон, с которым нам предстоит драться, я поник окончательно. Что за М-А-Р-А-З-М???!!!





















Юмора по минимуму (на моей памяти он весь замыкается на двух отмороженных ящерах), мини игр - ноль, банальности - хоть в вагонах вывози. А вагоны значатся такие:
Собираемся в штабе, начальничек вещает: "" Arms your next mission..."" и далее по накатанной. Один раз ещё куда ни шло, на второй настораживает, на третий раздражает. А ведь в таком ракурсе придётся провести всю игру... В нормальной ролёвке мы бы уже на первом задании вылетели из подчинения или штаб взорвали, или в шефа попал летальный осколок штукатурки. Куда там - выполнили миссию - возвращаемся, а товарищ Самый Главный Человек В Мире тут как тут, живее всех живых...
Явно тоскливый сюжет лишён каких-либо неожиданностей. Главным сюрпризом для меня стало лишь то, что в отличие от WA1, команда героев по ходу игры разрастается до пяти человек, плюс один секретный (достать можно только на втором сидюке), плюс... ну это вы уже сами... В остальном скучно ,серо, предсказуемо. Хотя даже такую телегу можно было вытянуть, если бы хоть один единственный персонаж вызывал симпатию. Ага, щассс&hellip Такой пафосной чуши (мой обзор FF8 не в счёт ^_^) я ещё не слышал ни в одной ролевой игре. Как только начинается очередная сюжетная сценка, в голове просыпается единственная для всех диалогов мысля - ""ЧТО ОНИ НЕСУТ???"". Сразу хочется плеваться, отворачиваться от экрана и говорить , что я этих ребят в первый раз вижу...И это при том, что в героико-патриотическом эпистолярном мусоре, что заполняет диалоговое окно, проскакивают действительно неглупые мысли, но преподносятся они настолько коряво, да ещё и по 150 раз, что к середине игры всяческое уважение к героям исчезает начисто. Может показаться, что я клеймлю кого-то понапрасну, черню незаслуженно и прочее и прочее&hellip Но при всём при этом таких убогих диалогов и Асимпатичных персонажей мне не доводилось встречать ещё ни в одной ролевой игре на PSX. Даже казавшаяся пустоватой предыдущая работа Contrail - Legend of Legaya после WA2 наполняется неким глубинным смыслом, а её герои вспоминаются с особой теплотой...
Потому потенциальные личности очень скоро перестают восприниматься в серьёз и становятся игровыми девайсами, позволяющими достать сундук на третьем кирпиче справа от ямы, до которого так просто не добраться.
Возможно, стоит винить в этом переводчиков английской версии, возможно и японский вариант был не многим лучше. В любом случае ясно одно &ndash кто-то накосячил... И хотя на геймфаке есть несколько товарищей не согласных, мнение у меня одно и оно неизменно &ndash в WA2 не сюжет, а абсурдная бредятина и шизня. Знаю, сурово, но именно из-за галимого сторилайна параметр увлекательности снижается на несколько пунктов. Ведь&hellip

WILD WILD ARMS.

Как бы сильно я не тиранил второй Wild Arms, а ролевая составляющая проработана на славу. Начнём с того, что и так удачная боевая система перекочевала из оригинала и обзавелась небольшим апгрейдом. Герои различаются по применению наиболее убийственных атакующих телодвижений. У Лилки это чистая магия, и чтобы открывать новые заклинания, необходимо искать специальные предметы, потом идти в магазин и выбивать в кассе тот спэлл, который будет с вами до конца игры. На сами заклятия можно распространять определённые эффекты, типа усиления или «кастование на всех друзей/врагов» (что не даётся по умолчанию). Иные товарищи (Эшли и Брэд) применяют в бою исключительно огнестрельное оружие, которое потребляет патроны. А каждый спецприём для пушек можно подогнать под себя с помощью особой системы тюнинга (тоже в магазинах). Есть персонаж , который для успешной прокачки должен найти необходимые кибер-имплантанты и как можно чаще использовать один и тот же спешал, для получения более мощного&hellip





















Нашлось здесь место и призывным монстрам. Причём их не только призывать можно, но ещё и экипировать, изменяя тем самым характеристики перса, и добавляя в его арсенал, какой-то хитрый ультра мув, вроде воровства или неуязвимости.
Оригинально решили задачу нахождения ключевых пунктов на мировой карте&hellip Их действительно, гм, надо найти&hellip То есть изначально весь ландшафт пуст и неинтересен. Дело в том, что герои ориентируются в пространстве подобно летучим мышам @__@. От управляемого героя, при нажатии некой кнопки, расходятся зелёные волны. Если в пределах их расползания будет пещера/город/ дачный участок, то она/он/он материализуется на карте. Тем же способом можно отыскать разбросанные по миру предметы разной степени полезности.

В лабиринтах всё также. Бегаем по комнаткам, решаем простенькие пазлы, ни один из которых не способен раздражать соображалку более пары минут, но зато приятно скрашивает временной отрезок между парой Random Encounter'ов. К слову, самих случайных сражений можно избежать. В момент грядущего побоища над героем появляется восклицательный знак &ndash сразу же бросаем все важные дела, резко жмём Ctrl+Alt+Del и (хе-хе&hellip) &hellip ладно-ладно, тыкаем «круг» - знак исчезает, и вновь дышим полной грудью до следующего появления этой напасти. Различные цвета восклицательного знака, несут в себе особый смысл. От раскраски зависит, можно ли избежать боя или нет, и будет ли это монстр, которого мы видим впервые или одна из ранее битых тварей. Последний пункт влияет на пополнение монстрячной энциклопедии, являющейся одним из необязательных квестов.
Как и в первой части, при решении головоломок необходимо использовать определённые способности, прикреплённые к каждому персонажу. Кто-то на расстоянии может предметы перемещать, кто-то ножиком в кнопки швырять ... Так что, если вы не знаете, как добраться до определённого чемодана, скорее всего у одного из героев не хватает некой способности &ndash запомните нычку и вернитесь позже.
Саб квестов действительно много, и ближе к концу они способны занять игрока на довольно продолжительный промежуток времени, избавляя от демагогии сюжетных сцен. Ведь одно дело пройти игру, и совсем другое забить 9(!!!) необязательных боссов, каждый из которых даст фору финальному гаду!

Типа того, но не то&hellip.

Влезать в спор типа «2Dvs3D» сегодня не будем. В конкретном случае мне больше по душе была двухмерность первой части, но исполненная преимущественно в 3D WA2 отнюдь не безобразна. Сразу бросается в глаза, что в Contrail научились худо-бедно работать с трёхмерной графикой. И все, выполненные в 3-х измерениях, объекты уже не выглядят, как бред сумасшедшего. Окружение смотрится опрятно, не глючит, при вращении камеры, и сделано на очень приличном уровне. Вот только дизайн городов довольно примитивен по сравнению с буйством архитектуры в той же Xenogears. Шесть параллельных домиков, как частый шаблон для населённого пункта исчерпал себя ещё во времена SNES&rsquoа. А тут &ndash нет &ndash лепят и не стесняются.
Все человечки остались двухмерными спрайтами. Хотя в бою тоже превращаются в полигонные модели. Всё ещё неважные (тот, кто делал Лилку - маст дай!), но гораздо лучше глазастых танцующих тумбочек из предыдущей части. Да и магические спецэффекты перестали представлять собой сплошные разноцветные треугольники, Хотя грандам жанра всё же не ровня, но весьма потребно и не пугает. Лучше всего получились боссы. Большинство, между прочим, даже симпатичнее управляемых персов.





















Да, Мичико Наруке (Michiko Naruke - бессменный композитор серии, а по совместительству ещё и девушка ^__^), поддерживая стиль дикого запада, написала неплохой саундтрек в свойственной стилистике. Жаль только, что из всех трёх Wild Arms'ов данный OST получился самым невзрачным и навряд ли западёт в душу меломанам гитарными переборами «Into the Wilderness» из WA1 или «Advanced 3rd» третьей части. Но, даже, несмотря на то, что в некоторых сюжетных сценах использована абсолютно неподходящая под ситуацию музыка, надо признать, что в анимешных роликах мелодии подобрали что надо. Заставки, кстати для меня стали самым светлым пятном во всей игре. Подчёркиваю двойным штрихпунктиром их множественное число! Хотя слово множественное подразумевает три штуки, это всё-таки не одинокий оупэнинг первой части. А заставочку со второго диска я пересматривал миллион тысяч раз...

In My Humble Opinion

 

У 2nd Ignition есть много чего: нестыдная графика, приличная боевая система, занимательные данжены, красивые аниме ролики... Вот только души нет. Поиграть и забыть&hellipЭто не Wild Arms. А продукт по лицензии.

Материал взят с http://jrpg.org

"