Legend of Dragoon, The [SCUS-94491/94584/94585/94586] (P) Vitan

Screenshot

Платформа: PSX
Разработчик: SCEI
Издатель: SCEI, SCEA, SCEE
Год выпуска: 1999
Жанр игры: RPG
Группа перевода: Vitan
Переводчики: Pirate
Ссылка на страницу перевода
Альтернативная ссылка
"Альтернативная страница перевода

О переводе

Тип перевода: текст + звук

Обзор

""Драгун - м. конник, по оружию и приемам способный также для пешего боя.
| Сиб. игра со жгутом, жгуты. | ""

Словарь Даля.

Как бы оно ни было, ни одного коня и уж тем более жгута в данной игре вы не встретите. И шут с ними...

Давно это было. Лет эдак 11000 назад. Когда в кровавой битве за место под солнцем сошлись повелители драконов Драгуны и богоподобные существа под названием Wingles . Последние довольно предсказуемо слили со счётом 3:2. Ибо нефиг... Пережившие эту бойню драгуны после дружного глумления над проигравшими, рассосались в общей человеческой массе чередой пёстрых небылиц, а все иные человеки наконец то вздохнули свободно и, наплодив потомство аж на трёх континентах, забыли о боевом прошлом, переквалифицировались в обычных прямоходящих хомо-сапиенсов. И стало всем хорошо...

Так было не долго. Каких-то одиннадцать тысяч лет. Пока одному горемыке после долгих странствий не приспичило вернуться домой. По возвращении он натолкнулся на занимательный факт: архитектура родной деревушки Селес упростилась до вида обгоревших обломков. Дело в том, что давеча тут пьянствовала целая когорта товарищей из братского государства, дракона с собой приволокли... Но убогость местного пейзажа это ещё пол беды. Гады, какого-то рожна умыкнули подругу детства - Шану. И ладно бы к утру вернули, так нет же - засадили бедняжку в ближайший ""обезьянник"". Звери. Что должен сделать в такой ситуаций каждый уважающий себя лохматый парень с туманным прошлым? Правильно - нахмурить брови (о да!!!) сжать кулаки (ещё бы!!! ), насупиться по всей ширине физиономии (ну конечно!!!). Ах да, чуть не забыл, и между этими тремя действиями сходить нахлобучить кому-нибудь зад на перед....

Не спешите расходиться. Банальна только завязка. И нам совсем не придется мотаться по всему миру в поисках боевой подруги. Из кутузки красавица вызволяется уже при первом боевом крещении, далее просто происходит выяснение, по какой статье такую бравую дивчину заставили мотать срок в тюремных застенках. В процессе дознания окажется, что Дарт (как зовут страдальца...) не просто дыбоволосый отрок, а настоящий драгун, способный аккумулировать в себе не дюжие возможности летающего сверх человека, и к тому же он не одинок. Ведь кто-то уже давно манипулируя целыми народами, использует духи драгунов для своих грязных целей, под луной, которая никогда не заходит...


Сюжет довольно интересен и стремительностью происходящего на первых порах не даёт расслабится. Начальные диски пролетают один за другим, потом традиционно напор сбавляется. Отлично проработанные характеры персонажей составляют, пожалуй, самую сильную сторону игры. Суровая и холодная воительница Роуз, провокатор многих уморительных сцен - кавайная танцовщица Меру, лукавый, но мудрый Хасчел - вот лишь половина из представленных в игре сотоварищей. За их поведением просто приятно наблюдать. Даже главный герой вырывается из опостылевших стереотипов наличием чёткой цели в жизни и проблемой выбора из обильного женского окружения.
Нет, конечно, ничего принципиально нового, но уж хорошо переписанное старое в избытке.

Основные хитрости игрового процесса зарыты в боевом режиме. Вместо привычной атаки герои имеют пополняющийся с ростом уровня арсенал разномастных комб. Правда, чтобы удачно нашинковать вражину, каждый следующий удар связки надо вовремя внедрить в процесс избиения, своевременно тыкнув кнопочку удара. Поспешили или притормозили - обломитесь - комбу запороли, урон противнику нанесли ничтожный, жизнь не удалась. Если поначалу комбинации будут строиться из пары ударов, то потом придётся приноравливаться к чему-то 5-7 хитовому с возросшей скоростью реагирования. Причём даже до автоматизма наработав тайминг атак, надо быть начеку, ибо враг может контратаковать и тогда в комбо приходится вплетать другую кнопочку, пробивающую контратаку, иначе - копытом в лоб и минус пара десятков хит поинтов. Превращение в драгунов это отдельная история, не всегда со счастливым концом. За то, как лихо вы накручивали тумаки будут начислять специальные очки, которые в свою очередь, ссыпаясь в общую копилку, заполняют собой супер линеечку, позволяющую превращаться в драгуна. Тогда то и появляется возможность магичить магию или в случае нехватки MP произвести комбо, только на этот раз драгунское, выполняемое по немного другому принципу, нежели обычное. Вся эта, казалось бы, мелочёвка с вкраплением реал-тайма не позволяет растянуться в молодецком зёве во время очередного Random Encounter и делает поединки очень интенсивными.



Часто, очень часто Legend of Dragoon сравнивают с Final Fantasy. Миновав сюжет, я тоже прибегну к этому нехитрому кульбиту. Просто уж так сложилось, что графический стиль, эксплуатируемый в LoD, зародился как раз при штурме седьмой ""последней фантазией"" соньковской 32-х битки. Те же составляющие: полигонные герои, красивейшие задние планы и головокружительные батальные сцены. По сравнению с FF7 наличествует явный прогресс, но восьмую и девятую части скваровского монстра переплюнуть не удалось. Хотя сравняться - вполне. Задники частенько анимированы, персонажи в боевом режиме обрастают полигонами, а история время от времени сопровождается силиконовыми роликами.
Характерной особенностью геймплэя является не тривиальность магических приёмов, чуждая РПГ штампам типа fire, ice, thunder и прочее. Когда герои превращаются в драгунов, экран просто лихорадит от всевозможной паронормальной пиротехники. Эффектнейшие схватки по параметру зрелищности на соньковской консоли проигрывают разве что призывным монстрам из финалок. Та же история с роликами. Хоть ими так нагло не пичкают каждые пять минут, как в скваровсом титане, конкуренцию последнему они вполне могут составить. К примеру, древняя битва драгунов с винглесами является одним из лучших мувиков, среди виденных мною на PSOne. Так сделано, что просто дух захватывает!

Что ещё? Множество деталей, призванных добавить контраста с одно-жанровыми игрищами, которые на той же соньке издавались сотнями. Такого впечатления, чтобы игра от этого стала чем-то самобытным, нет. По любому взгляд будет коситься в сторону одной ролевушки с двойной эФ в названии. Ввиду всё того же технического исполнения, солидного сюжета и прочих похожестей. Но это не есть плохо. Потому что не каждая ролевуха способна выработать свой стиль так, как это получается у Atlus'а со их Shin Megemi Tensei/Persona. Плохо когда подражание выходит кривым выкидышем вроде Shadow Madness. Но Драгуны сумели не только взять качество у первопроходцев, но и правильно его преподнести, добавив несколько характерных штрихов. Случайные встречи с врагами престали быть откровенной неожиданностью. Притом, что противники в большинстве случаев по-прежнему не видны. Просто стрелочка, закреплённая над управляемым героем, постепенно меняет цвет. Синий - всё путём, бегаем и шаримся без лишних нервов, жёлтый - предупреждает о скором приближении красного цвета, ну а красный - стоять-бояться - сейчас будут бить. Схожий светофорный принцип позволяет во время боя без всяких ""лишних"" команд оценить, как много HP осталось у врагов. Не зная об этой фиче даже невозможно забить одного босса... Кстати о боссах. Хороши чертяги. И дело даже не в их мерзкой внешности, радует сам баланс. У меня часто бывало так, что эти гады забивались последним живым персом при истощении запаса лечилок и прочих бактерицидов. Не последнюю роль в этом играло предусмотренное программерами ограничение инвентаря, что хоть и раздражало, но придавало поединкам особый экстрим.



Касаемо музыки - однозначный фаворит определяется решительно и сразу - это заглавная песня «Belive». Сделано красиво и с душой. Всем слушать. Остальное - приличный, но не особо запоминающийся фон. Хотя диалоги в большинстве своём не озвучены, во время боя персонажи преодолевают врожденную скромность и начинают орать почём зря, дабы, убиваемые ими монстры, точно знали, как называется приём, из-за которого они через ход-другой откинут ласты. По исполнению боевые кличи сделаны довольно суховато, и любая часть ""Tales of ..."" по данному параметру в лёгкую утирает драгунам нос...

Под конец хочется как-то подгадить общее впечатление... Несмотря на то, что игра в целом сделана на совесть, имеется пара досадных багов. Самый неприятный - мировая карта. Кособокая и неудобная в обращении ввиду того, что по ней можно двигаться только опредёлёнными маршрутами. Причём если на пути город или подземелье, то его так и так приходиться проходить...и по второму разу и по третьему... К тому же, решив к концу игры прогуляться по местам былой славы, подумайте дважды, а стоит ли? Ведь часть мест будет требовать сменить диск, так как на четвёртом сидюке отсутствует кусок информации о городах и подземельях с третьего, а CD№3 отказывается воспроизводить посёлочки со второго диска... Такие вот радости. Благо большей скверны на ум не приходит, стало быть, методом исключения все остальные составляющие можно записать в сплошное достоинство.






И вот в один тоскливый вечерок наступает момент, когда после сто сорок пятого избиения Сефирота вы вдруг с ужасом осознаёте, что все три PS'овские финалки разделаны под орех, Ultimate Weapon уже давно не соперник, и любая реплика самого завалявшегося NPC воспроизводится по памяти на раз. Что делать? Куда податься? Не спешите бросаться в санаторий им. Степана Скворцова...SCEI уже обо всём позаботилась. Создав игру, в которой сразу можно почувствовать себя как дома, они не просто спихнули на рынок очередной ширпотрёб, а сделали интересную многодисковую ""РПГ НЕ от Square"". Что само по себе редкое явление и лучшая рекомендация. Неясно только одно: почему до сих пор тянут с выпуском сиквела? Уж больно трудно поверить, что данный проект был провальным... 

Материал взят с http://jrpg.org

"