Legend of Zelda, The - Skyward Sword [SOUE01 / SOUP01]

Screenshot

Платформа: GameCube/Wii
Разработчик: Nintendo
Издатель: Nintendo
Год выпуска: 2011
Жанр игры: Action adventure
Группа перевода:
Переводчики: Антон (техпомощь: dnd1, Джинни)
Ссылка на страницу перевода
"В России не любят Super Mario Bros., но к The Legend of Zelda относятся с благодушным уважением. Смутно помнят, что в «СИ» писали: Ocarina of Time &ndash лучшая игра в истории индустрии, если брать в расчет среднюю оценку по мировой профильной прессе. А спорить с этим не могут, потому что, как правило, даже в глаза ни одной The Legend of Zelda не видели. Сдвинуть с места такую махину безразличия, пожалуй, сложнее, чем привить афганским крестьянам ценност демократии. Но я попробую.

Работа над этим текстом оказалась такой сложной, что я даже слег с температурой и был вынужден отложить публикацию. Читатели со стажем должны помнить, что рецензии на флагманские игры цикла The Legend of Zelda в «Стране Игр» традиционно писал Сергей Овчинников-Амирджанов, наш бывший главный редактор. Сейчас он совсем отошел от журналистики, поэтому настал мой черед заступить на пост. В Skyward Sword я играл весь январь, и с каждой новой локацией меня припечатывало к полу осознание простого факта: страшно далеки мы от цивилизованного мира. И новый выпуск The Legend of Zelda скорее вызовет у вас культурный шок, чем научит улыбаться незнакомым людям и переходить улицу только на зеленый свет. Это мультяшное приключение с рудиментарным сюжетом, рассчитанными на детей текстами, некомфортным управлением, устаревшей графикой и простейшей игровой механикой. Одновременно The Legend of Zelda: Skyward Sword стала лучшей игрой 2011 года, по мнению многих авторитетных западных изданий а в уж тройку финалистов вошла едва ли не во всех топах. Чем хардкорнее журнал &ndash тем выше была оценена новая игра Сигеру Миямото. Почему?

Если трейлеры Skyward Sword навели вас на мысль, что это детская игра, поздравляю: так оно и есть. Она вполне подходит и взрослым тоже, не сомневайтесь, но множество мелких деталей кричат: мы здесь чтобы юное поколение не потерялось в трех соснах. Как известно, дети невнимательны и легко могут пропустить мимо ушей половину диалога, именно поэтому любая важная информация повторяется за игру десятки раз, а ключевые слова выделяются полужирным шрифтом. По затянутому вступлению, совмещающему тьюториал с экспозицией сюжета, вас ведут буквально за ручку и подтирают попку заботливо припрятанными рулонами туалетной бумаги. Мультяшная графика подчеркивает зашкаливающую сказочность истории, и прячущийся, как принято в The Legend of Zelda, за углом серьезный подтекст здесь едва заметен. Сказочная Skyward Sword &ndash куда менее взрослая игра, чем жонглирующая абстракциями Super Mario Galaxy, не говоря уже о Super Paper Mario.

 
 
 
Игра начинается на летающем острове, с NPC-массовкой, квестами, магазинами, &ndash это огромный город в лучших традициях JRPG. Есть с кем поговорить. В небе вокруг разбросаны клочки воздушной суши поменьше &ndash точки для поиска бонусных сокровищ, доступ к которым будет открываться постепенно. Путь Линка лежит, впрочем, на землю &ndash довольно быстро сквозь плотный слой облаков будут пробиты тоннели, ведущие к мифической «поверхности». Там героя ждут зубастые растения, прогулка по жерлу вулкана, механические ловушки и частично похищенная принцесса Зельда. Время от времени ему придется возвращаться обратно на небо &ndash пополнить припасы, решить парочку дополнительных квестов, собрать призы, открыть новый тоннель. А потом &ndash вновь на землю. Не обойдется и без бэктрекинга &ndash в одни и те же зоны игра предложит возвращаться снова и снова. Как могут догадаться фанаты The Legend of Zelda (остальным я объясню, почему), в этом и заключается ее главная прелесть.

Вряд ли вы заметили, но Skyward Sword &ndash один из главных долгостроев этого поколения. Несколько номеров назад мы публиковали интервью Сигеру Миямото, где мэтр рассказывал о сомнениях и спорах внутри Nintendo, о том, как рождалась игра и отшлифовывалась до блеска. Ей нельзя было стать неидеальной, любой изъян &ndash и двадцать пять лет истории сериала были бы выброшены на помойку. Другое издательство удовлетворилось бы коммерческим успехом проекта, но в случае с Nintendo репутация куда важнее сиеминутной прибыли. А заработал себе имя цикл The Legend of Zelda благодаря идеальному, безупречному, гениальному геймдизайну.

Величие Skyward Sword как приключенческой игры, заставляет броситься перед ней на колени. Если убрать графику, сюжет, персонажей, &ndash все, кроме чистой игровой механики и архитектуры уровней, &ndash можно только поражаться, насколько ладно пригнаны друг к другу все детали, как они выстраиваются в единый, работающий без сбоев механизм. Ничего лишнего. Как в «Тетрисе», но в десятки тысяч раз масштабнее. Каждая новая локация &ndash волшебный новый мир, в котором все так интересно, необычно, опасно. Нужно ткнуться носом в каждый угол и обжечься, чтобы узнать правила (деревянный щит легко вспыхивает от контакта с лавой, а новый взять негде &ndash только если вернуться в город и купить), изучить местность, определить недоступные места и понять, что необходимо для преодоления препятствий. Игра скупо, по чуть-чуть выдает вам средства (едва ли не в середине игры Линк получает возможность нырять!), но всегда ставит посильные цели, последовательно их усложняя. В Skyward Sword все максимально естественно здесь достаточно здравого смысла, чтобы верно понять намеки игры и решить логическую загадку. Не получилось &ndash никаких поблажек не ждите. Игра, словно строгий преподаватель, будет твердить, что вся необходимая информация, достаточно просто взглянуть на нее под иным углом. И когда, помучавшись полчаса, вы найдете простое, элегантное решение, то восхищение от изящества загадки в стократ перекроет любое недовольство потраченным временем.

 
 
 
Течение игры &ndash то, что иногда называется flow, &ndash везде ровное, без перекатов. Игра не мельчит микроменеджментом &ndash например, число склянок с лечебным зельем будет у вас исчисляться единицами, а число стрел, бомб и даже денег в кошельке строго ограничено. Skyward Sword &ndash не про прокачку и экипировку. И если The Legend of Zelda и называли action/RPG (в том числе и мы), то лишь от бедности терминологии и чтобы подчеркнуть наше уважение к сериалу. Игра не делится и на приключенческую и экшн-части, как какой-нибудь Uncharted. Здесь каждая драка с врагом &ndash маленькая логическая загадка. Например, хищное растение незачем бить по голове, следует перерубить ему стебель. Единственное слабое место паука &ndash пузо. Нужно сначала развернуть насекомое тщательно рассчитанным ударом по панцирю, а потом уже вонзать меч в открывшуюся точку. Драка с боссом &ndash и вовсе каждый раз маленький шедевр с чередой ваших проб и ошибок, заканчивающейся победой и наградой. И каждый раз, когда вам кажется, что вы уже привыкли к чему-то и скоро начнете зевать, игра предлагает новый вызов и новые возможности для Линка, испытывает вашу внимательность, смекалку, интуицию и, конечно, умение владеть джойпадом. Вы возвращаетесь на старые локации, получив новые гаджеты для Линка, и внезапно обнаруживаете: они меняют чуть менее чем все.

Вы можете сказать &ndash чудесно, но все вышесказанное нам обещали разработчики десятков, если не сотен игр схожего жанра. И, дескать, что хорошего в том, что бомбы здесь растут на грядках, и поначалу их можно применять только непосредственно на месте (выкопал &ndash и сразу надо бросать. пока не взорвалась), и только позже Линк получает сумку для их переноски к необходимой точке? Ограничения зельдовского геймдизайна во много искусственны, сродни неспособности героев FPS перепрыгивать полуметровые ограждения. Но штука в том, что в Skyward Sword каждый заборчик, каждая кочка, каждый враг находится ровно там, где он должен быть, с точностью до пикселя. Это сильно контрастирует с другими приключенческими играми, где ключевые, хорошо проработанные сцены разбавлены жидкой кашицей «просто комнат с врагами». Мы слишком привыкли к тому, что тщательно проработанное, красивое окружение проносится мимо нас со скоростью поезда, и любая преграда выбрасывает нас из этого кино. Медленная, неспешная Skyward Sword непривычно заставляет нас остановиться, присмотреться к каждой детали и понять, как ее можно использовать. Игра возвращает нас в те времена, когда мы искали спрятанные комнаты в каждом платформере и находили их, пользуясь исключительно логикой и фантазией, но не солюшнами из Интернета. И, самое главное, это не пустые обещания, которые обычно выполняются на уровне «уж сколько смогли». Результат соответствует ожиданиям.

Подводный камень: чтобы увидеть суть The Legend of Zelda и полюбить Skyward Sword, нужно дать игре шанс. Убедить себя в том, что не в графике суть и не зазорно делить любимое увлечение со школьниками младших классов. Избавиться от дурацких комплексов, корни которых &ndash в суровом дворовом детстве. Раскрыть душу играм как искусству и научиться быть на одной волне с суровыми сорокалетними дядьками-геймерам из США и Европы. Ведь львиная доля покупателей Skysword &ndash люди, вроде актера Робина Уильямса. Он, напомню, играет в The Legend of Zelda двадцать пять лет и даже дочь назвал Зельдой в честь принцессы. Именно здесь кроется второй (помимо идеальной игровой механики) секрет успеха цикла: в каждой новой игре запрятаны ключики к сердцу фанатов The Legend of Zelda, нагло эксплуатирующими их любовь и чувство ностальгии. В России, конечно, таких людей почти нет. Nintendo рассчитывает, что еще через двадцать пять лет таковые появятся. Так вот: хотелось бы верить! Материал взят с http://www.gameland.ru.

"