Платформа: Dreamcast
Разработчик: Sega AM2
Издатель: Sega
Год выпуска: 2000
Жанр игры: RPG
Группа перевода: Vector
Переводчики: Unknown
Ссылка на страницу перевода
"
Обзор
Каждая игровая консоль на старте имеет в своём арсенале игры, которые будут её продавать. Игры эти обязательно связанны с известными именами мастеров гейм-индустрии, чьё творчество априори имеет толпы фанатов. Был такой флагман и у компании SEGA. Не сиквел знакомой ранее игры, не ремейк классики, а нечто новое, неизведанное с загадочным именем Shenmue. С какой же помпой преподносился тогда сей проект: [новое слово в игрострое], [такого вы ещё не видели], [7 лет разработки и бюджет в 12 миллионов долларов], бла-бла-бла&hellipРазработчики даже придумали новый жанр своему детищу &ndash FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), а в комплект с самой игрой входил дополнительный диск Shenmue Passport. Причём, даже проскакивала такая информация, что, не ознакомившийся с данной ксивой, человек не сможет как следует разобраться в данном проекте, ибо он настолько сложен и монструозен, что любая попытка ведёт к многочисленным переломам извилин. Сейчас, оглядываясь назад, понимаешь, что во всех этих заявлениях было не так уж много правды. К примеру, в Passport&rsquoе можно было послушать саундтрек, рекламно-туториальные рассказы (для тупых) о различных аспектах игры и полюбоваться на новые графические достижения дримкаста. Комплексность и сложность, по сути, оказались мифом. И всё же, несмотря ни на что, Shenmue добилась своего. Она обрела своих поклонников и пережила сам Dreamcast, так и не раскрыв всех своих тайн.
О хорошем.
Сразу стоит отметить, что в Shenmue очень простой сюжет, незамысловатый и незаконченный. Но, начнём, пожалуй, традиционно&hellip
29 ноября, 1986 года, Йокосука, Япония. Хлопья снега, разбавляя вечерний полумрак, стелились под ногами Рио Хазуки, обычного молодого паренька, который спешил домой, к своему отцу &mdash мастеру восточных единоборств. И прибыл, надо заметить, во время, дабы лицезреть сцену бытового мортал комбата в отцовском доджо. Батяня в этот момент ловил головой оплеухи некоего Лан Ди, чьё кунг-фу оказалось заметно лучше. Ибо отец Рио после пары ударов, беспомощно распластался на полу. Но Лан Ди пришёл в столь поздний час не для демонстрации своей недюжей физической мощи, а дабы изъять один старинный предмет &ndash Зеркало Дракона, которое в паре с другим артефактом, Зеркалом Феникса, способно творить такое, о чём легенды обычно умалчивают. И вот, изъяв искомый аксессуар, убийца удаляется, оставив Рио оплакивать бездыханное тело отца&hellip
После пролога перед нами раскрывается история даже не мести, а поисков мести. Позволю себе небольшой спойлер. И по завершении игры, Рио так ни разу больше и не повстречает Лан Ди. Как же так? Очень просто. Изначально проект был задуман с чёткой сериальной структурой. То есть сюжет должен был раскрываться постепенно от игры к игре. То, что мы видим в первой части просто завязка, знакомство с героем, с механикой, с возможностями тогда ещё только вышедшей сеговской консоли. Всего игр в серии планировали выпустить куда больше двух существующих. Не срослось. Преждевременная кончина дримкаста похоронила эти планы. Даже великолепная Shenmue 2 не смогла раскрыть всех карт, и развязку истории до сих пор знает только сам автор &ndash небезызвестный Ю Сузуки(Yu Suzuki). Хотя таинственная девушка, являющаяся Рио в (эротических) снах в Shenmue1 всё же обретёт своё реальное воплощение в Shenmue2.
Конкретный же сюжетный отрезок не изгибается зигзагами при каждом удобном случае, диалоги не пестрят юмором или избытком философии. Философия здесь иная. Философия боевых искусств, которые являются неотъемлемой частью действа. Ведь разработчиками выступила команда Sega-AM2, которая вместе с Сузуки до того занималась известнейшей файтинг серией Virtua Fighter. И вот, в кои-то веке данным господам предоставили возможность не только показать боевые искусства, но и поговорить о них&hellip Но даже не из-за этого сюжет отступает на второй план. Просто здесь он не важен. Важно внимание к деталям. Важна удивительная атмосфера присутствия, когда забываешь, что руки сжимают геймпад, а глаза смотрят на экран TV.
Shenmue, прежде всего, игра-настроение. Здесь идёт время, день сменяется ночью, пролетают календарные даты. А настолько тонкой передачи духа рождества вы не встретите больше ни в одной игре. Постепенно выпадающий снег со временем образует сугробы, затем в толпе прохожих появляются люди в костюмах Санта-Клаусов, отовсюду звучит рождественская музыка&hellip
Внимание к деталям завораживает. Начав игру, можно битый час ползать по нескольким комнатам отчего дома, исследуя все шкафчики, тумбочки, ящички. И везде будет что-то новое. До всего хочется дотянуться повертеть в руках, осмотреть со всех сторон. Вот фотография друзей, а там настоящий ( и рабочий!) плеер, а на столе аудиокассета к нему. Под телевизором скрывается функционирующая приставка Sega Megadrive, а по телефону можно узнать погоду на сегодняшний день! Потрясающая дотошность в детализации легко сделала творение Ю Сузуки самой красивой игрой на Dreamcast&rsquoе. Узкие улочки буквально наводнили десятки всевозможных лавок и магазинов, но нигде, ни в одном из этих мест, вы не встретите пустых прилавков или, тиражируемую повсеместно, единичную 3D-модель. Продукты, одежда, предметы быта, &mdash всё будет выглядеть так же разнообразно, как в жизни. Признаюсь, такого подхода к реализации «фона» до Shenmue мне встречать не доводилось. Почему фона? Да потому, что подавляющая часть многообразия, проносящегося перед глазами, существует для того, чтобы проходить мимо. Но, тем не менее, на одной полке никогда не будет избытка клонированных товаров. Всё работает на эффект присутствия, каждая мелочь, каждая деталь, призвана подчеркнуть реальность данного мира. Именно на это и ставили разработчики, они выстраивали визуальный ряд так, чтобы игрок чувствовал здешнее течение жизни, чтобы он осознавал себя её частью. Отсюда и часы на руке Альтер Эго, по которым нужно следить за временем и плеер, позволяющий слушать музыку на кассетах, продаваемых на каждом углу. И брошенный котёнок, живущий в картонной коробке, которого можно подкармливать рыбными деликатесами по пути домой&hellipМиллионы мелочей действительно заставляют перенестись в прошлое и почувствовать себя реальным жителем (страшно сказать ^_^) Йокосуки. Разаботчикам из Sega-AM2 удалось запечатлеть, казалось, непередаваемое ощущение духа тех лет, очарование повседневности&hellip
Работа на погрузчиках в порту, попытка обыграть в дартс завсегдатаев местных баров, тренировки на пустующей спортивной площадке, первая зарплата, спущенная в зале игровых автоматов&hellip Каждый раз при упоминании Shenmue, память рождает десятки подобных образов. Обычная плитка шоколада, купленная в магазинчике на углу, может оказаться участником призового набора, где по набранным балам появится шанс получить магнитофон! Или картридж для мегадрайва! Или раритетную фигурку героя одной из сеговских игр. А фигурок этих просто огромное количество. И придётся действительно попотеть, чтобы собрать полный набор миниатюрных героев, скажем, Virtua Fighter 2 или персонажей Сонника. В своё время Dreamcast даже позволял обмениваться этими виртуальными фигурками между игроками!
Дальше. Все NPC в игре озвучены, а среди толп народа вы никогда не столкнетесь с одноликими близнецами. При этом никакого намёка на анимешность. Ни разноцветных причёсок, ни диких костюмов, ни гигантских глаз, занимающих 2/3 лица. И одежда, и причёска, и разрез глаз &ndash всё будет точно так, как бывает в реальной жизни. На эффект присутствия работает всё. Даже музыкальное сопровождение. Помимо великолепного симфонического саундтрека, в Шенму присутствует музыка с кассет. Это абсолютно разные жанры и группы, пришедшие из (стилизированные под?) эпохи(у) восьмидесятых&hellip Что и говорить, для Dreamcast&rsquoа Shenmue &ndash технический потолок. Ничего более совершенного в данном плане на консоле больше не появлялось.
Перемолов визуально-звуковую феерию и прочие эмоциональные спазмы, добрались таки мы до самого игрового процесса, суть которого, в общем, бесхитростна. Рио идёт по следу убийцы отца, остальное лишь подчинено данной цели. А это значит опрос свидетелей, видевших отъезжающую машину в ту роковую ночь, поиск людей, лично знакомых с предметом мести, попытки приоткрыть тайну двух зеркал&hellip Игроку предоставляется несколько районов, где он волен идти куда пожелает. Когда сюжет набирает обороты, приоткрываются новые локации доступные для посещения. Действие разворачивается неторопливо и всецело посвящено изучению здешнего мироустройства. Но так как деятельность героя в криминальных кругах сопряжена с опасностью, без рукоприкладства обойтись невозможно. И тогда Shenmue начитает играть новыми красками.
Первая забава в экстремальных ситуациях &ndash это быстрое нажатие появляющихся комбинаций кнопок. Нажали правильно &ndash сцена пойдёт по задуманному сценарию &mdash Рио уклонится от удара неприятеля и вломит ему пяткой с разбегу. При неверном нажатии кнопок вломят уже Рио, и сцену придётся переигрывать заново. Очень веселое упражнение на реакцию, в последствии столь широко используемое в Fahrenheit.
Второй аспект ещё интереснее. Реальный файтинг в не менее реальном времени. В моменты, когда нашего героя зажимаю в угол хмурые ребята с косой саженью в плече, включается по-настоящему проработанный махач.
Боевая система без всяких скидок способна на равных соперничать с файтингами тех лет. Внушительное число пополняющихся приёмов (причём реально существующих), бросков и уходов от ударов сделаны не просто [чтобы было], они поддерживают отличную механику. Ещё раз повторю, это настоящий файтинг. Игра от Ю Сузуки просто не могла обойтись без боевых искусств. И не обошлась А создатель Virtua Fighter своё дело знает. Потому, каждой новой стычки с врагами действительно ждёшь с нетерпением. Как упоминалось ранее, боевым искусствам вообще отведена особая роль. Так как это не тупое стучание по кнопком, дабы забить кого-то чела, потому что он самый уродливый парень в этой пещере. В Shenmue отношение к боям другое. Умение управлять своим телом здесь преподносится действительно как искусство, искусство с многолетней историей. И Рио хоть и постигал его с малолетства, но и ему ещё многому надо учиться. При этом нет никакого численного эквивалента опыта. Опыт исключительно практический. Повстречали старого мастера, показал он какой-то хитрый приём &ndash пробуете повторить, пока не научитесь. А во время этих тренировок можно обнаружить и новые приёмы или целые связки ударов, о которых раньше и не подозревали. Красота&hellip
О плохом.
В Shenmue можно придираться ко многому, если не ко всему. Ибо чем больше даёт игра, тем больше от неё ждёшь. Самый простой пример &ndash свобода. Она довольно мнимая. Наш герой, например, не может раздавать пинки направо и налево каждому, кто косо на него посмотрит. Таких функций не предусмотрено. Боевой режим включается лишь в строго отведённых местах. Рио будет работать на погрузчике в порту, но это единственная возможная работа в игре. Подобных нюансов очень много, и они вполне объяснимы. Свобода здесь не самоцель, она ограничена намерено, так как в условиях свободы абсолютной воплотить намеченный сценарий просто не реально. Если игрок станет психопатом, шинкующим старушек ногами, или украдёт собственный пароход и отправится в далёкий Гонконг в самом начале игры, история потеряет целостность и настроение, став набором несвязных квестов и иррационально действующих персонажей, теряя в итоге любой намёк на интригу и логику. Отсюда и сюжетные рамки, которые дают возможность идти куда угодно, но действовать лишь в соответствии с изначальным сценарием.
Но и помимо заявленной свободы у Shenmue полно своих тараканов. Тот же товарооборот. Вы можете покупать в магазинах еду и напитки, у которых зачастую нет практической ценности, кроме разглядывания этикеток или физиономии нашего героя, лакающего газировку (ага, скажите алкоголю [нет!]&hellip). Большую часть товаров покупать нельзя вовсе, а всё его тщательно смоделированное разнообразие &ndash лишь декорация. Отсюда и денежный вопрос очень быстро перестаёт волновать. Так как на всё, что можно купить, уходит незначительная часть имеющихся финансов. Так же совершенно непонятно, почему наш герой должен до конца игры (и до конца второй части!) бегать в одной и той же куртке и джинсах, когда не то, что в магазинах, &mdash у него дома шкафы забиты одеждой!
Наконец, последняя претензия &ndash фактическая скупость геймплэя. Пускай её особо не замечаешь во время прохождения, но, оглядываясь назад, вспоминаются постоянные походы по улицам и болтовня с NPC, на чём зиждется большая часть игры. Если по сюжету сцены драк редки, то почему нельзя было сделать хоть несколько случайных стычек с «братками» во время вечерних прогулок по тёмным улицам? Или периодически (а не ОДИН раз&hellip) радовать дружескими спаррингами в родном доджо? Или почему в тех сотнях дверей, в каждую из которых можно постучать, вас либо пошлют, либо не ответят, открывая лишь в соответствии с основным сторилайном? Там же столько добра можно было попрятать&hellipАн нет, идеал всё так же недостижим&hellip
О вечном.
Чтобы понять и прочувствовать всю красоту Shenmue, необходимо ознакомиться с игрой, когда она только начинает жить. То есть &ndash давным-давно&hellip Спустя годы ощущения будут уже не те. Графика стареет, новаторства перенимаются, опыт копится, а левел растёт. Но отголоски былого величия способны греть душу и по сей день. Ибо Ю Сузуки и Sega-AM2 сотворили настоящее произведение искусства. Игру, которая в своё время чуть-чуть отодвинула занавес привычного. Сейчас, когда большинство хитов с дримкаста растащили по другим платформам, эту приставку сложно за что-то любить. Но первая Шенму как раз то самое [что-то], ведь данный эпизод незаконченной истории после дрима так нигде более и не появлялся&hellip
Материал взят с http://jrpg.org